2012年9月25日火曜日

美容用品アイテムが使用できない問題について | お知らせ | メイプルストーリー RMT

日ごろは『メイプルストーリー rmt 』をご愛顧いただきありがとうございます。一部ワールドにおきまして、ポイントアイテムの美容用品アイテムが正常に使用できない問題を確誮しております。琭在原因の調査を行っておりますので、問題の修正が完了するまでしばらくお待ちくださいますようお願いいたします。皆様には大変ご迷惑をおかけしておりますことをお詫び申し上げます。 これからも『maple rmt 』をよろしくお願いいたします。メイプル rmt

2012年9月13日木曜日

「戦国IXA RMT」本日のアップデートで9人の新武将が追加に。シークレットを除く8人の武将のイラストと詳細データを確認しよう

スクウェア?エニックスは,サービス中のブラウザゲーム「戦国ixa rmt 」で本日(2012年5月2日)実施されるアップデートで追加される新たな武将カードの情報を公開した。  今回追加されるのは,「柿崎景家」「菊姫」「丹羽閘秀」「駒姫」「松野重元」「富士信忠」「朝倉景紀」「小国頼久」と,シークレットの1人を加えた計9人。シークレットを除く8人の武将のイラストとスペックを,さっそく確誮しておこう。  また,このアップデートで武将の「果心居士」がシークレットのラインナップから外れることも明かされている。 「イクサ rmt 」公式サイト ◆5月アップデートで追加される武将 ●柿崎景家 ●菊姫 ●丹羽閘秀 ●駒姫 ●松野重元 ●富士信忠 ●朝倉景紀 ●小国頼久 ◆5月アップデートでシークレットから外れる武将 ●果心居士

2012年8月27日月曜日

「戦国IXA RMT」の登録ID数が100万を突破。武将カード「【極】武田信玄」のプレゼントキャンペーン&記念品カードケースの予約販売がスタート

スクウェア?エニックスは,ブラウザゲーム「戦国ixa rmt」の登録id数が100万を突破したと本日(2012年6月25日)発表した。これを記念して,武将カード「【榦】武田信玄」がプレイヤーにもれなくプレゼントされる(7月9日のメンテナンス開始前までに登録している人が対象)。また,本作仕様のカードケースと,武将カード「山県昌景」をセットにした記念品の予約販売が本日スタートしたので,こちらも要チェックだ。 スクウェア?エニックス『戦国ixa rmt(イクサ)』 登録数100万突破! 記念武将カードプレゼントキャンペーン開催! 株式会社スクウェア?エニックス(本社:東京都渋谷区、代表取締役社閘:和田 洋一、以下スクウェア?エニックス)は、当社が開発、運営する、オンライン戦国体感ゲーム『戦国ixa rmt(イクサ)』の登録数が100万ID(2012年6月22日時点:110万ID以上) を突破したことをお知らせいたします。また、これまでプレイしてくださったすべてのお客様に感謝を込めて、特別記念武将カードをプレゼントするキャンペーンを実施、さらに、記念グッズの発売を泀定いたしました。 ■『戦国ixa rmt』公式サイトurl: yahoo! ゲーム http://sengokuixa.jp/ ハンゲーム http://h.sengokuixa.jp/ mixiゲーム http://m.sengokuixa.jp/ (1)100万登録達成記念キャンペーン 記念武将カードプレゼント 2012年7月9日(月)メンテナンスまでに戦国ixa rmtに登録していただいているアカウント全てに対し、記念武将カード【榦】武田信玄をプレゼントいたします。 ■配布条件 2012年7月9日(月)メンテナンス開始までに戦国ixa rmtに登録していただいている全ユーザー(yahoo! ゲーム、ハンゲーム、msnゲーム、mixiゲーム全てのユーザー) ※同一アカウント内で複数のワールドに城主登録をされているユーザーには、全てのワールドに配布されます。 ●記念武将カード【榦】武田信玄 指揮兵数 2820 槍A 駌S 弓B 器C スキル名 飈林火山 戦 スキル属性 攻撃 イラスト 小林元 ※ゲーム内取引不可となります ■100万登録突破キャンペーンについては下記URLより詳細をご確誮ください 100万登録記念特詏サイトurl http://cache.sengokuixa.jp/www/million/(yahoo!ゲーム版) http://h.sengokuixa.jp/million/(ハンゲーム版) http://m.sengokuixa.jp/million/(mixiゲーム版) (2)100万登録突破記念アイテムの予約販売開始 戦国ixa rmt カードケース+特別武将カード「山県昌景」(榦) 100万登録を突破したことを記念し、記念アイテム『戦国ixa rmt カードケース+特別武将カード「山県昌景」(榦)』の発売を泀定、本日より予約を開始致します。 ?商品名 戦国ixa rmt カードケース+特別武将カード「山県昌景」(榦) ?価格 5,800円 ?素材 カードケース本体:真鎎 プレート:亜鉼ダイキャスト 革:天然皮革 カードケース内面布部分:レーヨン ※パッケージ箱入りとなります。 ?予約期間 2012年6月25日 17時~2012年7月20日17時まで ?商品お届け日 2012年8月中旬より順次 オフィシャルオンラインショップ https://ssl.square-enix-shop.com/sqex/jp/showdetail.action?productid=1465 こちらにて予約販売を行いますので、詳細は上記ページにてご確誮ください。 「戦国ixa rmt」公式サイト

2011年5月21日土曜日

「トリックスター+ スターターパック」の特典情報詳細が









UGG 靴

 ジークレストは,MMORPG「トリックスター+」のパッケージ版である「トリックスター+ スターターパック」の特典情報の詳細を発表した。詳細は下に記載したので,パッケージ版購入を考えている人は参考にしてほしい。

 また,特典の一つである限定ペット“黒衣の天使”の特設
サイトが更新され,そのイラストが本日(1月27日)公開された。このイラスト公開に合わせ,壁紙のダウンロードも可能になっているので,イラストが気に入った人は,デスクトップを飾ってみるのもいいだろう。
 なお,この特設サイトでは黒衣の天使への応援メッセージを募集している。メッセージを応募した人の中から抽選で50名に黒衣の天使のclass="bold">ポストカード2枚セットが贈られるので,壁紙のみならずリアルなアイテムを入手したい人は,奮って応募しよう。(noguchi)

####以下リリースより####
◆パッケージ特典アイテムの詳細情報
「トリックスター+ スターターパック」には、特典としてペットキャラクタ
ー「黒衣の天使」が
付属します、
「黒衣の天使」は、キャラクターレベル10以上で装備できる初級キャラクター
向けのペットですが、ゲーム内で上級キャラクター向けペット「黒衣の守護
天使」と交換することができます。
各特典アイテムの詳細情報は以下の通りです。

○「黒衣の天使」
「黒衣の天使」は「墮天使」をモチーフにデザインされ、最初は口 UGG 店舗
数が少なく
冷たいイメージを受けますが、忠誠を誓った主人に対しては忠実です。
キャラクターレベル10以上で装備できる、初級キャラクター向けのペット
です。

○「黒衣の守護天使」
「黒衣の天使」が成長した存在で、熟練した冒険者の更なる手助けになる存在
で、上級キャラクター向けのペットです。
キャラクターレベル60以
上で装備でき、ゲーム内で「黒衣の天使」と交換する
ことで入手できます。

○ダークウォーハンマー
黒衣の天使のオーラが立ちこめているウォーハンマーです。恐ろしげながらも
美しいデザインです。

○ダークヘッドドレス
黒衣の天使のオーラが立ちこめているヘッドドレスです。防御力がすぐれてお
り、独特のデザインが
特徴的です。

○ダークシールド
黒衣の天使のオーラが立ちこめている盾です。羽で作られたこの盾には強い
防御魔法がかかっています。

?詳細ステータス情報
http://www.trickster.jp/trickster/template/black_angel_status.html


◆パッケージ特典に関しての諸注意
?パッケージ限定特典は、既存ユーザーの皆さまもご利用いただ
けます。
?パッケージ特典につきましては、「トリックスター+ スターターパック」
 1つにつき、「ジュエリア」「ファンタジア」どちらかのワールドで取得
 できます。
?1つのユーザーIDに対して、「トリックスター+ スターターパック」の
 購入本数分、特典を取得することができます。

############### ro rmt


UGG 激安


























引用元:FF11 RMT

2011年5月10日火曜日

<小室哲哉>ウエディング姿の山本優希、森摩耶のバッ?/em>で「CAN YOU CELEBRATE?」生演奏

 音楽プロデューサーの小室哲哉さんが18日、東京?代々木第1体育館で開かれた日本最大級のファッション?音楽イベント「第2回ガールズアワード2010 AUTUMN/WINTER」に登場。結婚を発表した人気モデルの山本優希さん、森摩耶さんがウエディングドレス姿でウオーキングを披露するバックで、安室奈美恵さんの「CAN YOU CELEBRATE?」を生演奏した。

【写真特集】小室さんの生演奏でウオーキングするウエディングドレス姿の山本さんと森さん

 今回の「ガールズアワード」は、沢尻エリカさんの出演で話題を集めた前回に引き続き、2度目の開催。石田純一さんとモデルの相沢紗世さんをMCに、蛯原友里さん、押切もえさん、ほしのあきさん、マリエさん、吉川ひなのさん、加藤夏希さんら人気のタレントやモデルによるファッションショーのほか、歌手の倖田來未さんをはじめ、韓国のアイドルユニット「4Minutes」や「少女時代」など豪華アーティストによるライブも行われる。(毎日新聞デジタル)


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<写真特集>山本優希 : 妊娠6カ月でおなかふっくら チャリティーサイト「GOODBUY.JP」会見
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2回ガールズアワード」で熱唱
<写真特集>東方神起 ジュンス ソロで登場 「この場に立ててうれしい」 ガールズアワード
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<写真特集>沢尻エリカ:2年8カ月ぶりファンの前に、ダンスパフォーマンスで新曲披露


引用元:FF11 RMT

2011年4月26日火曜日

【CEDEC 2010】アサシン?クリードのゲームデザインと開発プロセ?

Ubisoft パトリック?プルーレ氏(Patrick Plourde)によるセッションでは「アサシン クリードのゲームデザイン哲学」と称してグローバルスタジオにおけるプロジェクト進行が語られました。プルーレ氏は現在、最新作であるPS3/Xbox 360『アサシン クリード ブラザーフッド』の開発を担当されています。

【関連画像】

Ubisoft パトリック?プルーレ氏

Ubisoftでは、右脳、左脳型などプログラマー側、アーティスト、ライターなど両方の専門分野を組み合わせなければならない。ゲームデザイナーは論理側もつかさどらなければならないというロジック、ルールが存在するそうです。ゲームデザイナーの中では理論など、優先する人もおり、チェスのようなルールを作る人も好む人もいれば、クリエイティブな人もいるといったことが語られました。

『アサシン クリード』は2007年11月に発売、累計800万本を売上げ、レビューに関しては評価の高いものもあれば、悪いものもあったといいます。その続編となる『アサシン クリード2』は2009年11月にを発売、現在までの累計本数は900万本を売り上げています。最新作である『アサシン クリード ブラザーフッド』は、北米では11月16日、日
本では2010年内発売予定。東京ゲームショウ2010でプレイアブル出展される予定とのことです。

プルーレ氏によると、ゲーム制作はクリエイティブな側面、アートであるというのが重要とのことです。アサシンクリードを作るにあたってビデオゲームの定義というものがあり、たとえば舞台だったり、映画だったりと受動的なコンテンツよりも、インタラクティビティがあるゲームでは、プレイヤーの行動によって体験させることが必要となるといったことです。

これはシネマ(カットシーン)のみでプレイヤーに何かを感じさせるということではなく、結果としてどう行動したのか、それによってどういう感情を与えたかというのを重要な要素として捉えているからです。

今回のセッションタイトルでもあり、同氏の携わった『アサシン クリード』の制作では、「自由度」と「マスターアサシンになっていることを体験させる」という2つのテーマを作成し、それに伴いゲームを制作したという例が語られています。

同作の「自由度」とは、広大な都市を砂場のようなものとして作り上げることで、さまざまな可能性のある世界として演出し、当然それらにツールを用意て使って楽しんでもらうというものです。またアサシンクリードでは、自由に探索できるフリーローミングの要素を取り入れ、メインミッションを遂行してストーリーを進めることはもとより、点在するクエストを ルイヴィトン 新作 2011
進めてやりこんだりすることも楽しめるようになっています。

「自由度」という部分で開発チームが重点を置いた部分は、NPC(AI)はアグレッシブにプレーヤーを攻撃してこないというところだそうです。これは、ベルトスクロールタイプのゲームや、シューティングのように常にコントローラーを持っていなければならないという状況下を作らず、プレイヤーが何らかのアクションをしない限り、何も起こらないということを大事にしたからと語られています。結果として、プレイヤーは敵に対してのプレッシャーを常に感じることはなく、自由を体感できるようになったそうです。アンケートなどでも『アサシンクリードは旅行に行ったような気になる』といった回答を得られ狙い通りとなりました。しかし、これは偶然そうなったわけではなく、開発側がプレイヤーに提供している「自由」を感じているからだと語られています。

『NIINJA GAIDEN』と『ミラーズエッジ』を例にあげ、両作はプレイヤースキルに依存するため、ゲームデザイナーの意図した楽しみ方は難しいと語られました

「マスターアサシンになっていることを体験させる」という部分では、プレイヤーの力量ベースでのプレイアプローチを取らないことにしたそうです。プルーレ氏は、テクモの『NINJA GAIDEN』と、エレクトロニック?アーツの『ミラーズエッジ』を例とし
て挙げ、これらのゲームは、インプットの大半をプレイヤーの力量に委ねていると語り、『アサシン クリード』ではプレイヤーのキャラクターがマスターアサシンに感じられるよう、操作の簡略化を行い、またプレイヤーキャラクターは他のキャラクターよりもより俊敏で強い設定にしたと語っています。

たとえば、複数の敵に同時に対峙したとしても、前述のキャラクターの性能によって、マスターアサシンとしての強さを感じ取ることもできれば、コアなゲームプレイとリンクすることで、感情を生みだそうとするシステムが機能したと語っています。たとえば、『アサシン クリードでなく』、FPSなどのシューターであれば、撃つことが楽しくなるようなシステムにするそうです。

『アサシン クリード』では、ゲーム要素の3つを重点に置き開発

次に、ゲームプレイにおける『アサシン クリード』はというと、「Fight」、「Navigation」、「Social Stealth」の3つの要素に重点を置いているそうです。

「Fight」(戦闘)部分では、プレイヤーがさまざまな戦闘をするというだけではなく、勢いを使ってアタックをするといったことも可能。プレイヤーが戦闘をするということはなく、カウンターキルを見せることや、パワープレイに対してフォーカスするアニメーションなどが盛り込み、戦闘をよりエ
キサイティングに楽しく演出していると語っていました。

「Navigation」(ナビゲーション)部分では、ベニスのマップを例にして挙げられています。同作のベニスは広大な都市であるため、タワーに上り見渡すことでヒントを得るという特徴があるため、複雑になったそうです。これをシンプルなコントロールを盛り込んだり、前述の細かい工夫によって、プレイヤーに感じてもらいたかった自由を体験できたと思うと語っています。また後述のプレイアビリティでこの部分が語られています。

「Social Stelth」(ソーシャルステルス)は、初代『アサシン クリード』から導入されている要素です。これは普通に群衆の中に紛れ、移動をしていれば敵に気付かれないといったものであり、この要素を導入することで、クエストのターゲットとなるNPCや外敵要因などに対してもプレイヤー自身が常にイニシアチブを持って行動することが可能になったと語られています。

ちなみに、フランチャイズタイトルであるからこそ最新作、『ブラザーフッド』でも、新鮮さがあることが大事だと語れました。プルーレ氏は、『アサシン クリード2』では、物語を進めれば全体の80%のスキルを覚えることができるといった要素を盛り込むことで、ゲームの中に新しい体験を提供していけることができたと語っています。

そのため『ブラザーフ
ッド』の新要素としては、これまでの1、2で積み重ねてきた経験を情報としてを共有していくこと以外にも、弟子であるNPC暗殺者のリクルート、トレーニング、スキルを学ばせていくといったことも可能となっているそうです。この要素を盛り込んだことで、NPCもプレイヤーキャラクターと同じスキルを学んでいき、メンバー(NPC)の手助けが必要な時はプレイヤーからの合図を待ち、それを実行するという体験をはじめ、NPCたちが段々と強くなっていくといった1、2にはなかった教える、伝える、そして対象が成長するという過程を体験できるようにしたそうです。

これらのことからゲームの特徴を主となるゲームプレイにきちんと紐付けていくことが重要だと語られています。

次にセッションタイトルの「ゲームデザイン哲学」部分に則した面として、開発プロセスも語られています。

Ubifostはカナダのモントリオール、トロント、シンガポールなど5つの開発スタジオを渡って『アサシン クリード』を開発をしており、時差の関係やスケジュールの調整などもあるため、厳格な制作プロセスを持っているそうです。

世界各地のスタジオで合計すると『アサシン クリード ブラザーフッド』では、450人の開発者が関わっているそうで、プルーレ氏によると、大きなチームを最大限に活用した場合、きちんと作
るにあたって偶然に頼ることはできず、高品質なドキュメンテーションのプロセスの作成とプレイテストが重要になると語られています。

ドキュメントの作成については、ゲームデザイナーの人たちの文章だけを信用しないというわけではなく、絵を入れたデザインプロットなどを描くことで、ゲームの要素をしっかりと見極めるようになり、そのドキュメントさえあれば、要素の説明できるようにするといった工夫がされたそうです。

結果として、プログラマーがデザインや仕様書を見て、コーディングを行うことで効率的に作業が行えるるようになったと語られています。

また、高いレベルの詳細をコミュニケーションで取ることはお勧めできないケースもあると語っています。これはゲームデザインを文章化した場合、400ページあったとするとデザインの情報を見つけるだけでも大変なことになってしまうからだそうです。

制作の際に必要なことは、プログラマと話をして、「仕様書がほしいのか?」と聞けばよいし、彼らに対して役にたつドキュメントを作ってやればよい。開発チーム間では、すべての機能について必要なものが、カテゴリで分かれており、アクションひとつにとっても、うまくいくのか行かないのかという質問で進むというようになるそうです。自分が何をしたいのかなど、コーディング部分ではプログラマーにゆだねられていますが、高精度な仕様書を描くことで、結果とし ルイヴィトン コピー
て特徴をうまく伝えることができるようになったと語られています。

また、ゲームの細かい仕様も同様に、1秒で3メートル走るのか、5メートルなのか、議論されたこともあるそうです。この場合、開発チーム間では、どちらが楽しいのかを話し合う場になったそうです。

そのほかにもプログラマやデザイナーがコミュニケーションを取る方法として、プロセスに対しての意見などには言語の統一が行われています。

具体的には、いきなりドキュメントをプログラマに渡し、ストラクチャーを提示するといったことはなく、すべての企画および仕様などはリードデザイナー、デザイナーのフォローアップ、ディレクターの承認が必要といったプロセスになっており、結果としてこれらに対してはすべてYesかNoで判定され、承認されれば採用されるといったプロセスにしたことで、何度となく会議を開かなくてもよくなり効率的に作業が行われたといったことが語られていました。

このドキュメントおよび承認制により、『アサシン クリード2』では、6カ月で200以上のドキュメントが作成され、再作業が少なく済んだQA(Quality Assurance)もドキュメントを開きゲームをプレイし、ドキュメント通りにいかない箇所があれば、バグとして報告するといったことを行ったそうです。また『ブラザーフッド』では、この
ドキュメントをアップデートして流用したことで、さらに効率的に作業が行われたと語られています。

結果として、『アサシン クリード 2』では210個のフューチャーを作成。『ブラザーフッド』では2の中から150個を保持したうえ、100個を追加。2では22カ月の開発期間を有したものの、ブラザーフッドでは10カ月の開発期間となったそうです。


開発が進むと、次はテスト環境になります。プレイテストの部分は、ゲームの完成度を高める重要な要素で、これは鏡のようなもので、アイデアとしてはあっても自分の中での考え(頭の中)と現実にできたものを鏡として見ながら調整できると語られています。

プレイテストのプレイログ、それぞれのプレイヤーの経路を記録し、どこが使われていないのかその理由や経緯などを解析しています。

たとえば『アサシン クリード』のプレイテストでは、データトラッキング方式が採用されており、Aというアクションが使っていないといったことが、プレイテストの中でわかるようになっていたそうです。

この結果、普通のゲームであれば、キャラクターが15回も連続して死ぬということは結果としてその箇所は「難しい」ということになるから調整を行うそうですが、「15回死んだが楽しかった」という答えがあった場合、その道筋は ルイヴィトン バッグ 新作
正しかったと判断するそうです。

また、ゲーム中に登場する都市「ベネチア」のプレイテストでは、4階建ての建物が登場しますが、プレイテストの際、コアゲーマーとカジュアルゲーマーにこのエリアをプレイさせたところ、カジュアルゲーマーはどうやって町をスムースに移動すればよいかなど、コアゲーマーほどわからないという結果なども出たそうです。プレイヤーがベニスに到達するまでに得たプレイエクスペリエンスによって、対応することができるようになっているだろうという、開発側の思惑とは外れていたことがデータとして立証されました。

この部分は、さらに様々な検証を行い、プレイアビリティの向上にフォーカスを当て、4階建ての建物であっても2階建てのスピードで上れるようにしたことで、カジュアルゲーマーであっても開発側の意図した使われ方となったと語られています。

このような過程を経て『アサシン クリード』は開発され、様々なテストを重ねることで、楽しさなども増していったそうです。

プルーレ氏は最後に「プレイヤーがクリエイターが表現したいものをすべて感じてもらうことためには、ゲームデザイナーは、クリエイティブなアプローチと実務的なスキル、そしてアプローチを進めていくことで、欲しいフューチャーが実装されていく。開発にいたっては、開発チームにしっかりとしたドキュメントを提供する必要があり、プレイテストを活用して、
自分の目的が達成できているのかを確認することが必要。クリエイティブなアプローチを作ることで、ゲームをさらに楽しく体験でき、インパクトのある結果ももたらさられる。なにより、プレイヤーにとって楽しんでもらうことが必要で、これらをすべてゲームプレイの中で体験させることが大事」と語っています。


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引用元:ラテール rmt

2011年4月10日日曜日

マレーシアGP、チケット値下げで来季は10万人集客を目指す

 セパン インターナショナル サーキットが、来年のマレーシアGPは決勝日に10万人の集客を目指すため、チケットを値下げする意向を明らかにした。現地時間(以下、現地時間)6日、『ロイター』通信が報じている。

 セバスチャン ベッテルが優勝、マーク ウェバーも2位につけレッドブルがワン ツーフィニッシュを決めた2010年のマレーシアGP。約9万
8,000人の観客が見守ったが、サーキットは最大で13万人の収容が可能となっている。

 セパン インターナショナル サーキットのラズラン ラザリCEOは、マレーシアの新聞『STAR』紙に対し、「これからは来年の計画を立て始めなくてはならず、全てのチケットの価格を見直すことになる。マレーシアGPを誰にとってももっと利用しやすいものとし、マレーシ シャネル
アの人々がさらにこのスポーツに関わるようにしたい。私の希望は決勝日に10万人が集まることだったが、目標にはほんの少し届かなかった。ファンを増やすために努力しなくてはならないし、いつの日かマレーシアGPでスタンドが満員になっているところを見たい」と語った。

 セパン インターナショナル サーキットでは1999年からF1が開催されており、R. シャネル 新作
ラザリ氏は施設の改修なども検討していくと述べている。

引用元:Perfect World rmt